
Dani plesa u Slavonskom Brodu šesnaestu godinu za redom plesnim predstavama i prigodnim popratnim sadržajem obilježavaju rođendan najveće hrvatske baletne umjetnice, rođene Brođanke Mije Čorak Slavenske. Brodska je publika ove godine uz već tradicionalan Gala program – susret ansambala Hrvatskih narodnih kazališta i nastupe Studija za suvremeni ples (Ansambl i Umjetnik za hitne intervencije) i Zagrebačkog plesnog centra (Viola, ja i nas dvije) imala priliku vidjeti predstavu Zagrebačkog plesnog ansambla Escape Room. Predstava je nastala prema ideji koreografkinje i redateljice Natalije Manojlović i dramaturginje Ivane Đula, a premijerno je izvedena u lipnju 2018. godine.
Escape room ili escape game već nazivom ukazuje na komornost igre, ali i na bijeg kao cilj, izlazak koji u svojoj srži stvara otpor prostornoj ograničenosti. Igra, koja uključuje niz zadataka i zagonetki koji se moraju pronalaziti i iščitavati u suradnji s prostorom kao jedinim pomoćnim sredstvom logici igrača, prepoznata je kao veliki dio konteksta plesne predstave. Početkom ovoga desetljeća pojavile su se prve takve igre, a globalnu popularnost stekle su u nekoliko posljednjih godina. Tada su se pojavile i prve videoigre bazirane na ideji escape rooma, a njihov digitalni format omogućuje im dodatne mogućnosti postavljanja igre u razne historijske i/ili fikcijske prostore. Kohezija domena escape rooma i digitalne igre ove predstave donosi svijet iza ekrana mobitela.

Protagonistica predstave adolescentica je nalik na tipične junake videoigara i digitalnog fantasy svijeta, djevojčica u školskoj uniformi s plavom bob perikom. Ona svojom pojavom podsjeća na kogal djevojku, japansku inačicu pojma srodnog anglofonom izrazu schoolgirl. Takav lik prigodno približava radnju mladima, glavnim konzumentima digitalnih inovacija i tipičnim igračima, koji su svakodnevno u multikulturalnim doticajima upravo zahvaljujući sveopćoj digitalizaciji. Stoga oni mogu iščitavati suptilne reference, u ovom slučaju ponajprije kostimografske, i smjestiti ih u kulturni kontekst urbanog Japana koji je danas sinonim za vrhunac tehnološkog napretka svijeta, ali i kolijevka hikikomorija i sličnih fenomena zatvorene sobe i otvorene internetske mreže. Digitalna projekcija koja simulira odvijanje videoigre prikazuje lik opisane školarke kojega utjelovljuje Petra Valentić, a na sceni je djevojka iz igre „umnožena“ u tri identične igračice – plesačice Andreju Jandrić, Sintiju Kučić i Anđelu Bugarija. (Bugarija već neko vrijeme alternira Valentić pa bi bilo nužno tu informaciju o promijeni unijeti i na program predstave na stranici ZPC-a i proslijediti medijima op.ur.)
Lik s ekrana čini se identičnim kao lik triju plesačica pa se nameće pitanje originalnosti lika kao izvorno stvarnog i tjelesnog ili fiktivnog, digitalnog. Scenografija s tri prikaza ekrana dominira prostorom i postepeno uspostavlja dominaciju nad likom. Ona se isprva pojavljuje sama na sceni, ali onda se otkriva druga i treća identična djevojka kao prikaz istog lika koji ne interferira s drugim naličjima istog identiteta. Kroz predstavu i subjekt postaje svjestan svoje osobne podijeljenosti čime otvara mogućnost komunikacije među drugim, pa i trećim, „ja“.

Glavni lik neprestano prelazi u drukčije odnose prema virtualnim prikazima pred sobom. Od početne faze zainteresiranosti i ulaska u igru, preko uživanja u igri i borbe s njom kroz pokrete karaktera borilačkih vještina, sve do faze u kojoj je escape forma igre preuzela čitavu radnju, a ona modru junakinju tjera u očitu iscrpljenost i zamorenost zavisnošću o igri koja bezobzirno jurca. No ne umaraju se samo plesačice, nego i čitava oprema koja nekoliko puta kroz predstavu prazni baterije, a punjenje uređaja popraćeno afektivnim pokretima lika koji nestrpljivo čeka stvarali su retardacije radnje. One uspješno podsjećaju na nemogućnost postojanja perpetuum mobile koji bi nam u baš svakom trenutku uspio skrenuti pažnju s vlastitih života kojima se moramo vratiti, pa makar i samo dok ponovno ne napunimo baterije i nastavimo gledati kroz ekrane u iluzije pustolovnijih života. Razbijanje tih iluzija pravi je zadatak, a escape room prikladna forma igre za na (barem povremenu) nužnost napuštanja tog prostora i izlaska u stvarni, materijalni svijet na koji smo neupitno osuđeni svojom tjelesnošću.
Koncept escape igre aludira na potencijalna rješenja problema mladih i navezanost na sve što streloviti tehnološki napredak primamljivo nudi u zamjenu za slobodno vrijeme, ali i misli, ruke, oči slobodne od digitalnih ovisnosti. Rješenje je pokret, osnovni uvjet za bilo kakav denotacijski bijeg, a od zagušljive i užurbane informatizacije svijeta glavni lik uspijeva pobjeći u jasno naglašenom trenutku odlučnosti trganjem kablova i demonstrativnim odlaskom sa scene kao znakom napuštanja tamnog prostora uređaja koji preplavljuje informacijama i nezasitno postavlja nove izazove i zadaće.
© Nikolina Odobašić, PLESNA SCENA.hr, 15. ožujka 2019.
ESC ROOM
ideja Natalija Manojlović i Ivana Đula
režija i koreografija Natalija Manojlović
premijera 20. lipnja 2018.
dramaturgija Ivana Đula, glazba Gordan Tudor, kostimografija Ana Fucijaš, video Nika Pećarina, oblikovanje rasvjete Marino Frankola
izvode: Andreja Jandrić, Sintija Kučić i Petra Valentić/Anđela Bugarija
produkcija Zagrebački plesni ansambl
partner Zagrebački plesni centar
uz potporu Ministarstvo kulture RH, Grad Zagreb
producentica i voditeljica ZPA Petra Glad Mažar, asistentica produkcije Nina Križan